Quem viveu sua infância e adolescência entre a segunda metade da década de 80 e a primeira metade da década de 90 lembra bem como foi marcante a disputa entre duas empresas japonesas de vídeo games. Nintendinho (NES) e Master System. Game Boy e Game Gear. Super Nintendo (SNES) e Mega Drive. A cada geração de consoles, você só poderia escolher uma marca, porque basicamente seus pais não tinham dinheiro para comprar um de cada.
Pensando nos amantes dos jogos eletrônicos em geral e no público saudosista, o escritor e cineasta Blake J. Harris lançou o livro A Guerra dos Consoles, contando a história de como a Sega e a Nintendo lutaram pelo domínio da indústria dos vídeo games. Na verdade, contando como a Nintendo conseguiu reverter o cenário de terra arrasada deixado pelo desastre da Atari, reanimando e dominando o mercado dos jogos eletrônicos nos Estados Unidos, e como a Sega batalhou até conseguir, por alguns momentos, derrubar essa hegemonia.
Lançado no Brasil pela editora Intrínseca, o calhamaço de 578 folhas traz um resumo da trajetória das duas empresas desde sua fundação até meados de 1996, quando do surgimento de um terceiro competidor. Apesar de ser uma obra voltada especialmente para quem vivenciou essa guerra enquanto cliente, o livro é um documentário que certamente agradará qualquer estudante da área de marketing e administração, ou ainda simplesmente um curioso pelo mundo dos negócios.
Harris conta os fatos, curiosidades e guinadas em uma narrativa que, por vezes assume a aparência de um romance, bem semelhante ao estilo do novo jornalismo de escritores como Gay Talese e Tom Wolfe, com o recurso de diálogos, descrições de ambientes e estados de humor dos personagens, o que torna a leitura bem mais fluida, agradável e até cômica em certos momentos.
“Estamos formando uma equipe para entrar em guerra contra a Nintendo – explicou Kalinske. – Vamos tomar o mercado de vídeo games. Quer se juntar a nós?
Falando em personagens, apesar de contar a história de um duelo corporativo, o livro se foca mais na figura de Tom Kalinske, o americano que veio de uma marca de brinquedos responsável pela criação de He-Man e os Mestres do Universo (a Mattel), e foi catapultado das praias do Havaí direto para a divisão da Sega na América do Norte, um universo que ele desconhecia completamente. Ele se torna praticamente o personagem principal. Kalinske aceitou o desafio de assumir o fronte de uma empresa que, ano a ano, vinha literalmente sendo massacrada pela Nintendo, que à época dominava mais de 90% do mercado americano. A situação no Japão não era muito melhor que isso, mas o Mega Drive era a grande arma que poderia mudar essa situação.
Tom formou uma equipe que iria trabalhar de forma intensa até conseguir dividir o mercado praticamente em partes iguais. Vindo do mundo dos brinquedos, sabia que seria essencial um personagem que assumisse a cara da empresa, alguém tão interessante que tornaria o Mário um zé qualquer, e Alex Kidd já havia mostrado que não tinha essa capacidade. A criação do Sonic então foi essencial para o sucesso da disputa, assim como foi essencial a intervenção da equipa de Sega of America na definição do visual daquele que se tornaria o símbolo da empresa. Aliás, as desavenças entre a equipe japonesa e a equipe americana são mostradas como pontos de desgaste na empresa, ocasionadas principalmente por conta das diferenças culturais entre os dois países.
– Bem, a Nintendo tem o Mario. Então, naturalmente vocês deveriam ter uma mascote, alguma coisa capaz de acabar com aquele encanadorzinho.
– Está vendo? Você entende o que digo, Tom! – exclamou Nakayama, encantado ao ver que outra pessoa enxergava o mundo como ele.
A Nintendo acaba recebendo menos espaço no livro, porém, apenas fortalece mais ainda a imagem da empresa como um conglomerado fechado, xenofóbico até, mas o autor deixa bem clara a importância da empresa para a ressurreição do mercado dos jogos eletrônicos. A história da Nintendo remonta a 1889, quando Fusajiro Yamauchi monta uma pequena empresa de fabricação de cartas de baralho. O negócio cresceu e foi passando de geração em geração até chegar em Hiroshi Yamauchi, que levou a empresa a se expandir para outros ramos de negócios, incluindo a novidade chamada vídeo game. Para dominar o ocidente, Hiroshi designa seu genro, Minoru Arakawa para levar o nome da empresa para os Estados Unidos, um mercado difícil à época, assombrado pelo fantasma da derrocada da Atari e pela inundação de péssimos jogos que deixaram o mercado de ressaca. Trata-se de uma empresa familiar vinda de um país com uma cultura rigidamente tradicional.
“Ao contrário dos Estados Unidos, onde monopólios e oligopólios são considerados vírus prejudiciais ao capitalismo, no Japão o controle do mercado faz parte da ordem natural das coisas.”
Como um samurai em uma missão, os japoneses conseguiram recuperar o prestígio dos jogos com seu console 8 bits e infligiram severas regras para evitarem ter o mesmo destino da Atari. Essas regras incluíam o controle da oferta de produtos, limitando o número de pedidos entregues às redes varejistas e também a produção de jogos por empresas de software. Se por um lado essas normas desagradavam os parceiros, conseguiam manter o mercado crescendo em um bom ritmo. E depois, ninguém tinha exatamente opção. Ou aceitavam os termos da Nintendo, ou não havia negócio. Esses termos incluíam até a proibição de vender produtos de outras marcas, como os da Sega, mantendo a rival em constante xeque.
Foi então que, explorando os pontos fracos na metodologia de trabalho da Nintendo, a Sega começou a abrir seu espaço. Se a Nintendo representava padrões engessados de negócios, jogos adequados para toda a família e controle total do mercado, a Sega representaria a liberdade e seus jogos apontariam para um público adolescente e de jovens adultos.
“(…) Então, certa vez, fui até ele e perguntei ao verdadeiro criador do Sonic de onde veio a ideia. Ele é muito tímido, um rapaz modesto, e eu esperava que ele dissesse algo como “Foi um trabalho em equipe” ou “Não foi nada de mais”, mas ele deu um sorriso discreto e disse: “Coloquei o Gato Félix no corpo do Mickey.”
Em meio às reviravoltas entre as duas gigantes japonesas, Harris ainda mostra a gestação da Sony e seu PlayStation, console que viria a se tornar o mais vendido da sua geração, um sucesso que perdura até hoje com sua sequências. Enquanto as duas empresas se digladiavam entre si, a Sony correu por fora. Claro que os jogos marcantes da era 16 bits são citados ao longo do livro, como o primeiro Donkey Kong, Super Mario, Zelda, Streets of Rage, Sonic, Donkey Kong Country e Mortal Kombat, contando o desenvolvimento, a visão de seus criadores e impacto nas vendas, mas não se detém de forma aprofundada neles, o que pode decepcionar alguns leitores.
A forte rivalidade entre as empresas foi real, mas mais sentida no ambiente comercial que nas rodas da escola. Para a criançada era mais uma questão de experiência pessoal. Hoje, com a onda retro gamer, muita gente continua a discutir sobre qual console era melhor. Não importam os argumentos, o sentimentalismo supera qualquer análise técnica. Se você possuía um Mega Drive, vai morrer preferindo a Sega. O mesmo acontece com o Super Nintendo. No final, todo mundo gostaria de ter tido os dois.